De cómo el nuevo Zelda y Horizon: Zero Dawn me han devuelto la ilusión por los sandbox

De cómo el nuevo Zelda y Horizon: Zero Dawn me han devuelto la ilusión por los sandbox

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De cómo el nuevo Zelda y Horizon: Zero Dawn me han devuelto la ilusión por los sandbox
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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Hacía tiempo que no disfrutaba tanto con un juego de mundo abierto como lo he hecho con el nuevo Zelda por un lado y con ‘Horizon: Zero Dawn’ por el otro. Y lo más curioso de todo es que son dos títulos bien distintos, lo cual me ha llevado a preguntarme cosas tan tontas como: ¿por qué narices no son todos los sandbox así de divertidos?

Digamos que los sandbox se han acomodado desde hace tiempo en una determinada fórmula o patrón que acaba haciendo que los juegos se resientan. Como si el hecho de ofrecer grandes mundos en los que ir a nuestro ritmo debiera ir acompañado forzosamente de una penalización en forma de acciones repetitivas y aburridas.

Tanto es así que, en más de una conversación con mis compañeros, llegué a decir que los videojuegos de mundo abierto se habían convertido, en contra de toda intuición, en los más aburridos de todos. Que esa total libertad de acción se acababa traduciendo en un puñado de formas de perder el tiempo que, a la larga, no le hacían ningún favor al juego.

De acuerdo, ahí tenemos títulos como ‘Red Dead Redemption’, ‘GTA V’ o incluso los últimos 'Saints Row' que ofrecen algo más, algo que los hace despuntar sobre el resto incluso aunque en ocasiones puedan volverse algo repetitivos. Pero creo que estaréis conmigo en que esto no es lo habitual y que la trillada fórmula popularizada principalmente por los ‘Assassin’s Creed’ ha sido la que han adoptado la mayoría de los títulos de este tipo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Aquí es cuando, después de haber dado por perdido todo lo relacionado con los sandbox, aparecen Nintendo y Guerrilla y se sacan de la manga dos juegazos que, de una buena hostia en la cara, me han devuelto la ilusión por los mundos abiertos.

Libertad, sensación de maravilla, diversión

Hacía mucho tiempo que un juego no me animaba caminar por su mundo sin rumbo fijo y sin presiones de ningún tipo como lo ha hecho ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’. Tal y como expliqué en mi análisis, el grado de libertad y de creatividad que ofrece el juego de Nintendo es total, pero a todo eso hay que sumarle esa tremendamente bien implementada sensación de maravilla que lo impregna todo.

No me importa tener que buscar y escalar altas torres para abrir nuevas zonas del mapa porque el trayecto en sí mismo es una gozada. ¿Qué habrá tras aquella montaña?, me pregunto una y otra vez. Y siempre hay algo interesante: una bella postal, un campamento de enemigos durmiendo al que atacar por sorpresa, un lago rodeado de vida, una posta para recuperar a mi caballo, una aldea, un santuario, un puzzle a resolver, un lugar en el que cocinar, una nueva pared que escalar. Ir de un punto a otro del mapa es una experiencia satisfactoria, algo de lo que no pueden presumir la mayoría de sandbox del mercado.

Con ‘Horizon: Zero Dawn’ me está pasando algo similar (llevo unas 26 horas de juego). No es tan enorme como el Zelda y se podría decir que tiene tantos puntos en común como diferencias, pero me ha vuelto a suceder eso de querer ir andando a todos lados (o a lomos de una bestia mecánica convenientemente pirateada) pese a contar con la posibilidad de realizar viajes rápidos.

En este caso, el juego de Guerrilla explota ante nuestros ojos con una potencia gráfica que no tiene comparación alguna en consolas. Y casi diría que en PC poca cosa se le puede acercar sin tirar de mods. A eso hay que sumarle una belleza difícil de explicar con palabras, tanto en partidas que transcurren de día como de noche (la iluminación es demencial), y una historia tan interesante y llena de giros y ramificaciones como bien narrada.

Las misiones secundarias, los recados y todo lo que orbita alrededor de las misiones principales tienen más chicha de lo habitual. En ningún momento me he visto desganado por tener que dejar de lado la historia principal para subir de nivel en otros quehaceres y así poder afrontar las misiones principales tal y como han sido pensadas.

Es decir: ‘Horizon: Zero Dawn’ demuestra que se puede hacer un sandbox muy potente a nivel técnico, con una buena historia detrás, con un sistema de combate y de subida de nivel redondo y, sobre todo, divertido y nada repetitivo. Es de esos juegos que le invitan a uno a seguir un rato más, a no dejar la partida así como así, a querer volver para seguir explorando su maravilloso mundo y saber más de lo que esconde su argumento.

Horizon Ojo a la iluminación de Horizon: Zero Dawn

En definitiva, lo que quiero decir es que me alegro mucho de que estos dos juegazos me hayan devuelto la ilusión por los sandbox. Son la prueba de que todavía quedan muchas cosas por decir en este terreno, de que no es necesario penalizar al jugador a cambio de ofrecerle libertad total de acción.

Imagino que, durante los próximos meses y años, todavía seguirán saliendo juegos de mundo abierto bajo esa fórmula ya gastada de la que os hablaba al principio. Y espero que, de igual forma, las compañías tomen nota de todo lo que Zelda y Horizon han sido capaces de conseguir, que no es poco.

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