Desarrollo independiente en cifras: el caso de 'Dustforce'

Desarrollo independiente en cifras: el caso de 'Dustforce'
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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Tal y como muy bien explica Terence Lee de Hitbox Team, resulta complicado encontrar información acerca de las cifras oficiales de ventas de videojuegos. Nosotros lo vemos aquí cada mes cuando le echamos un vistazo a las listas de los juegos más vendidos en nuestro país: disponemos de los rankings, pero no sabemos de cuántas copias estamos hablando. Por no hablar de la total ausencia de datos relativos a las ventas digitales, algo incomprensible dada la importancia actual de las plataformas de distribución digital (Steam, por poner un ejemplo claro, alcanzó los 50 millones de usuarios registrados a finales del año pasado, pero disponemos de muchas plataformas más tanto en PC como en consola).

Ah, pero cuando se trata de un bombazo, de un juego que vende un buen puñado de copias en una semana o durante sus primeras 24 horas, entonces sí. Entonces las compañías se dan mucha prisa en redactar notas de prensa y comunicados de todo tipo dando a conocer las impresionantes cifras. La industria sigue vacilando de superventas y escondiendo la cabeza cuando los resultados no acompañan. Podemos ir a sitios como VGChartz a husmear, sí, pero siguen siendo datos no oficiales que sólo tienen en cuenta las copias vendidas en tienda.

La escena independiente y el efecto de las promociones

En el circuito independiente las cosas funcionan de forma muy distinta. Estos estudios sí pueden permitirse el lujo de hablar con total libertad sobre costes de desarrollo, copias vendidas, ingresos, beneficios, etc. sin tener que darle explicaciones a nadie. Y de hecho no sólo pueden hacerlo, sino que algunos lo hacen pensando en la utilidad que esos datos pueden tener para otros desarrolladores independientes. No quiero decir con esto que lo hagan todos o que no haya estudios independientes que prefieran no dar a conocer sus datos, pero rara vez veremos a una gran compañía ofreciendo toda esta información bien detallada.

Dustforce

Me ha resultado muy interesante el caso de Hitbox Team con su ‘Dustforce’, un juego lanzado inicialmente para PC a través de Steam a mediados de enero de 2012. El estudio ha decidido dar a conocer todos los datos relativos al coste del desarrollo, así como las cifras de ventas, los ingresos totales y el beneficio neto tras haber descontado todos los gastos. El texto publicado por Terence Lee, uno de los integrantes del estudio, es extenso, está bien explicado y resulta ameno de leer. En cualquier caso me gustaría traer aquí los datos más relevantes, es un lujo poder contar con esta información de primera mano.

  • Tras presentar el prototipo de ‘Dustforce’ en un concurso y colgarlo en la red, Valve se interesó por él e invitó a Hitbox Team a que lo finalizaran y lo metieran en Steam. Lo mejor es que ganaron el concurso y se embolsaron los 100.000 dólares de premio. El siguiente paso era desarrollar el juego completo con ese presupuesto para poder venderlo a través de Steam.
  • Hechos los cálculos, Hitbox Team decidió que con esos 100.000 dólares podrían vivir los cuatro integrantes del estudio durante año y medio (comida, agua, alojamiento y conexión a Internet) dedicándose al desarrollo de ‘Dustforce’. Cada uno vivía en una ciudad distinta (Brisbane, Tokyo, Nueva York y Cincinnati) y contaron 20.000 dólares por persona al año para vivir frugalmente.
  • Su objetivo, una vez finalizado el juego y puesto a la venta, era ganar entre 300.000 y 400.000 dólares para poder dedicarlos al desarrollo del siguiente proyecto, el cual habían previsto tener listo en tres años.
  • El primer día en Steam, ‘Dustforce’ vendió 4.796 copias, con un total de 44.141 dólares. Tras la primera semana, el número de copias bajó a 1.079 diarias, con 144.866 dólares en total. A finales del primer mes las copias vendidas al día eran de 101, con 216.951 dólares acumulados. Tras un período de dos meses, las copias vendidas al día se situaron en las 35 y acumularon un total de 242.909 dólares.
  • El lanzamiento, como habéis visto, fue muy bien. De esos 242.909 dólares, en todo caso, hay que deducir impuestos, la parte que se queda Valve, etc. El total neto quedó en alrededor de 153.000 dólares. Bien, el juego estaba funcionando bien a nivel económico, pero todavía iría mucho mejor.
  • Durante los primeros tres días de mayo de 2012, ‘Dustforce’ entró a formar parte de la promoción Steam Midweek Madness al 50% de su precio. Además, el estudio finalizó en ese mismo período la versión para Mac e incluyó un editor de niveles. El resultado fue que durante esos tres días el juego vendió 17.462 copias e ingresó 95.905 dólares.
Ventas Dustforce
  • A mediados de septiembre de 2012, ‘Dustforce’ apareció en el Humble Bundle 6 y gracias a ello lograron llevarse otros 153.915 dólares.
  • La cantidad total que el estudio ingresó durante un año exacto desde la puesta a la venta de ‘Dustforce’ fue de 668.490 dólares, de los cuales fueron a parar a sus bolsillos 489.404 dólares tras descontar impuestos y demás. De esa cifra se tienen que descontar gastos en concepto de viajes, licencias de software, otros impuestos, etc. que finalmente le dejan al estudio alrededor de 295.000 dólares netos para afrontar su próximo desarrollo. El siguiente gráfico deja muy claras las cantidades limpias que el estudio se fue embolsando durante el año 2012:
Ventas Dustforce
  • La conclusión a la que ha llegado Hitbox Team es que, por cada copia de 10 euros de ‘Dustforce’, 4,41 dólares han ido a parar a sus bolsillos. No está nada mal, casi el 50%.

Es impresionante ver cómo funcionan las promociones en Steam, pero también los packs como The Humble Bundle, en los que recordemos que es el comprador quien decide la cantidad a pagar por los juegos y la forma en que ese dinero se va a repartir entre los desarrolladores, los responsables de la página y la beneficencia.

Viendo todos estos datos, da un poco de miedo pensar no sólo en los presupuestos que manejan las grandes compañías cuando se embarcan en proyectos de juegos triple A, sino en la cantidad de variables que hay que tener en cuenta. Estaría bien contar con esta información, conocer al detalle cómo se levanta un proyecto de un juego de gran presupuesto y ver en qué se traduce todo tras un año en el mercado.

Por cierto, Hitbox Team se encuentra en estos momentos trabajando en ‘Spire’, su próximo proyecto, con el presupuesto que se habían fijado como objetivo al lanzar ‘Dustforce’. Esto, según Terence Lee, le permite al estudio seguir siendo independiente, enfocar sus esfuerzos en desarrollar el juego como artistas y no como hombres de negocios, y tomar decisiones de diseño que tengan que ver con hacer el juego mejor y no con vender más. Suena bien.

Más información | Hitbox Team

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