'Metro: Last Light' para Xbox 360: análisis

'Metro: Last Light' para Xbox 360: análisis
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Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Es imposible no considerar de alguna forma a ‘Metro: Last Light’ como una especie de reverso tenebroso de ‘BioShock Infinite’. Ambos juegos comparten muchos elementos que a cierta distancia pasan desapercibidos. Si en la obra de Ken Levine viajamos hasta Columbia, una imponente ciudad flotante repleta de color, el juego de 4A Games nos obliga a introducirnos en el subsuelo más oscuro y mugriento. Y aún así, el metro post-nuclear imaginado por Dmitri Glukhovsky está lleno de vida.

La secuela directa de ‘Metro 2033’, que nada tiene que ver con la segunda novela del escritor ruso, ‘Metro 2034’, viene para plantarse como uno de los juegos más interesantes que vamos a encontrar en la etapa final de la actual generación de consolas. Y, de paso, para dar pie a una nueva novela: ‘Metro 2035’. Ya llegaremos a eso.

’Metro: Last Light’: el enemigo sigue siendo la propia raza humana

Metro Last Light

’Metro: Last Light’ vuelve a demostrar algo que ya hemos visto en infinidad de libros, películas o videojuegos (siempre inspirados en la cruda realidad): la raza humana, incluso en los peores momentos de su existencia, sigue empeñada en autodestruirse. En un momento determinado del juego el propio protagonista asegura no saber cómo es posible que los humanos sigan existiendo. No se refiere a los monstruos del exterior, ni a la radiación que impide a los habitantes del metro moscovita subir y mirar hacia el cielo sin una máscara puesta, habla de sus congéneres.

El ser humano es incapaz de funcionar como una sola unidad sólida y organizada en busca de un objetivo común, ni siquiera cuando se encuentra al borde del abismo provocado por un holocausto nuclear. Ni siquiera cuando es obligado a vivir en el subsuelo, privado completamente del sol, de los árboles, del aire fresco. Allí, en la oscura inmensidad de la red de metro de Moscú, siguen existiendo las facciones, las ideologías y la voluntad de acabar con aquel que piense diferente en favor del interés de unos pocos. Siguen las divisiones, a pesar de que al planeta, herido de muerte, ha dejado de importarle todo. El sinsentido más absoluto.

En medio de toda esta locura llegamos nosotros para asumir, de nuevo, el papel de Artyom, el joven que acabó convirtiéndose en héroe gracias a su actuación contra los Oscuros y que ahora goza de cierto renombre dentro de la Orden, una de las facciones que forman parte del argumento junto a la Línea Roja y el Imperio (o lo que es lo mismo: comunistas y nazis). Nuestro objetivo principal será el de encontrar al único superviviente que quedó tras la destrucción de los Oscuros e intentar comunicarnos con él. Ese es el hilo conductor que nos mantendrá pegados al juego durante las aproximadamente diez horas que dura la historia, pero mientras tanto se irá cocinando una guerra civil repleta de secretos, espías, conspiraciones y traiciones en la que nos veremos involucrados de forma definitiva, cruda y brutal.

Cuando la narrativa te coge de la mano

La forma en que ‘Metro: Last Light’ nos narra su historia va estrechamente enlazada con el gameplay, tal y como ya sucedía en ‘Metro 2033’. La sensación de ir pasando las páginas de una novela y de querer saber más, de querer conocer cuál va a ser el siguiente movimiento, ha sido trasladada al juego de una forma magistral. Lógicamente esto influye directamente en el grado de libertad de que gozamos, pues iremos de la mano de un guión que ha sido confeccionado con mimo pero que nos guiará en todo momento para contarnos las cosas exactamente en el momento adecuado y de la forma deseada.

El hecho de que el propio Dmitri Glukhovsky se haya encargado de los diálogos hace que podamos conocer muchos datos sobre el día a día de los habitantes de las distintas estaciones del metro. Basta con acercarnos a los grupos que se forman aquí o allá para conocer una batallita, una historia sobre algo que está sucediendo, o incluso ser testigos de las penurias por las que pasan muchas de las familias. Hay una conversación que tiene lugar entre un padre y su pequeña hija, mientras él pesca, que le encoge a uno el corazón. Es fácil querer perder minutos y más minutos en escuchar lo que dicen todos esos supervivientes, en formar parte del día a día de un mundo que, pese a vivir en condiciones infrahumanas, se siente vivo. Un mérito que no sólo hay que adjudicar a Glukhovsky, por supuesto, sino al grandioso trabajo que ha realizado 4A Games para hacernos creer que esa gente existe, que hay un mundo ahí abajo esperando algún milagro.

‘Metro: Last Light’ no es estrictamente un FPS, pero habrá que disparar

Al igual que sucede en ‘BioShock Infinite’, con el que habréis visto ya que, efectivamente, tiene muchos puntos en común, ‘Metro: Last Light’ no es un FPS al uso. Por un lado tenemos las zonas repletas de enemigos que debemos cruzar para alcanzar el punto de salida. En todas ellas, salvo exigencia narrativa, podemos ser sigilosos y escapar sin haber aniquilado a un solo soldado. Y por el otro lado tenemos los combates al más puro estilo FPS, los cuales suelen ser contra los monstruos que habitan en el exterior o en zonas cercanas. Tanto en unas como en otras encontraremos los principales fallos del juego.

Metro Last Light

Artyom va equipado con una suerte de reloj que sirve para dos cosas: indicarnos numéricamente la vida del filtro que llevamos en la máscara (en exteriores tenemos que llevarla puesta obligatoriamente e ir cambiando los filtros para no morir asfixiados) y avisarnos de si nos encontramos en una posición visible para el enemigo o no. Lleva una luz azul que se enciende cuando podemos ser vistos y se apaga cuando somos una sombra más.

Primer problema con la IA de los enemigos humanos: si la luz azul está apagada significa que no nos verán ni aunque estemos a un palmo de ellos. Desde un punto de vista realista es incomprensible, puesto que estos soldados están precisamente donde están para patrullar y vigilar la posible entrada de intrusos. Si nos colocamos delante de ellos tendrían que vernos, pero el juego entiende que en las sombras somos indetectables independientemente de todo lo demás. Ahora bien, esta posibilidad es la que nos permite precisamente actuar con sigilo y salir airoso de estancias verdaderamente repletas de enemigos sin ser vistos y sin tener que matar a ninguno.

Hay que evitar siempre las zonas iluminadas, y para ello tendremos que apagar las luces de la forma que mejor nos venga: desenroscando bombillas, disparándoles directamente (con silenciador) o bien accionando los interruptores del panel de turno. En todo caso también podemos dejar inconscientes a los soldados si nos acercamos lo suficiente por la espalda, e incluso llevar a cabo muertes sigilosas. En el otro extremo tenemos la opción de ir de frente y liarnos a disparos, pero la situación se complicará muchísimo más no solamente por la cantidad e insistencia de los enemigos, sino por la falta de recursos a nuestro alcance. Llevamos hasta tres armas de fuego encima, así como granadas de dos tipos y cuchillos arrojadizos, pero la munición no sobra precisamente. Los mejores resultados los obtendremos si seguimos esta norma: disparar solamente cuando sea estrictamente necesario.

Metro Last Light

Y se hace necesario disparar cuando nos enfrentamos a los monstruos. Ahí sí que tenemos que ir con todo. Y vuelven los fallos. Más allá de lo poco inspirados que están los diseños de los monstruos, los combates contra ellos suelen ser muy acelerados, muy nerviosos, y no están bien resueltos. La sensación en estos enfrentamientos es la de incomodidad. Los controles se tornan lentos y los enemigos suelen atacar en manadas y sin descanso. No es nada grave, lograremos salir con vida con relativa facilidad de estos combates, pero sí es un elemento que empaña en cierta medida ese aire de producto sólido y bien acabado que tiene el resto del juego.

El armamento lo podemos comprar a cambio de balas militares, tal y como pasaba en la primera entrega. Vamos a necesitar armas de fuego porque hay zonas que no podemos superar de otra forma, pero basta con que nos equipemos con un par de ametralladoras y una escopeta de corto alcance par ir servidos. Podemos personalizarlas añadiendo mirillas, culatas o cañones, pero hacedme caso, no vale la pena gastar ni una bala militar en este tipo de accesorios. No notaréis diferencias sustanciales. Con las armas que van dejando caer nuestros enemigos tenemos de sobras para avanzar sin problemas siempre y cuando, como decía antes, mantengamos un ojo en la munición, que suele escasear.

‘Metro: Last Light’, ese pequeño milagro

Dice Artyom en el juego que no sabe cómo es posible que la raza humana siga en pie, como si se tratara de algún tipo de milagro teniendo en cuenta la naturaleza destructiva de nuestra especie, pero la propia salida al mercado de un juego tan bien acabado como ‘Metro: Last Light’ sí es un auténtico milagro si nos atenemos a la situación por la que ha pasado el equipo de desarrollo del juego.

Jason Rubin, el que fuera co-fundador de Naughty Dog antes de entrar en THQ en mayo de 2012, decidió explicar hace unos días las condiciones de trabajo en las que el equipo de 4A Games se vio envuelto y al leerlas se me heló el corazón. Tal y como bien indica Rubin, una serie de circunstancias como el secretismo que suele envolver a la industria o el anonimato ligado al hecho de tratarse de un estudio de la Europa Oriental, entre otras, hacen que historias como la del desarrollo de ‘Metro: Last Light’ puedan pasar totalmente desapercibidas.

Para empezar, el presupuesto de ‘Metro: Last Light’, según Rubin, fue inferior al que tienen algunos de sus competidores solamente para las escenas de corte. Habla de un 10% del que pueda tener cualquiera de sus mayores competidores. Y creo que este otro dato nos ayudará mejor a comprender la situación: el estudio, situado en Kiev (Ucrania), es tan pequeño que los desarrolladores trabajan en sillas plegables pegados los unos a los otros. Así lo explica Rubin:

Después de hacerle una visita al equipo quise comprarles sillas de oficina Aeron, consideradas como un derecho humano fundamental en occidente. No había posibilidad de hacerse con ellas en Ucrania y nuestra única opción era pillar un camión en Polonia y tratar de encontrar a un “expedidor” al que pudiéramos sobornar para que fuera hastas Kiev. Nos dimos por vencidos no porque eso triplicara el coste, sino porque nos dimos cuenta de que estas sillas Aeron, al ser más anchas, requerirían más espacio entre los desarrolladores y entre los ordenadores, lo que hubiera significado más mesas y, en última instancia, unas oficinas más grandes. En serio.

Y no sólo eso. Los cortes en el suministro eléctrico son algo habitual en 4A Games (en toda esa zona, se entiende), lo cual provocó situaciones tan rocambolescas como la necesidad de llevar al estudio generadores usados en la construcción para poder trabajar el fin de semana y alcanzar las deadlines marcadas por THQ. También está el tema del frío en Kiev. El gobierno cuenta con una instalación central de combustión de carbón desde la que envía el agua caliente a hogares y oficinas. Por lo visto el sistema deja de funcionar unas cuantas veces al año por períodos de una semana, períodos en los que los desarrolladores tenían que trabajar con abrigos e intentando que los dedos no se congelaran a temperaturas bajo cero.

Creo que estos datos son suficientes como para tener claro cómo fue el desarrollo de ‘Metro: Last Light’, pero Rubin cuenta alguna cosa más, como por ejemplo el requerimiento totalmente irracional por parte de los productores originales de THQ de querer que 4A Games incluyera un modo multijugador y otro cooperativo sin tocar ni una sola fecha de entrega y sin aumentar el presupuesto, lo cual le hizo perder al equipo de desarrollo un año entero para nada.

Conclusiones

Más allá de todo lo que se esconde tras el desarrollo de ‘Metro: Last Light’, el juego está muy bien diseñado y acabado. Su baza principal es la historia y la forma en la que se nos narra, con todos esos giros y situaciones perfectamente integradas en el desarrollo de la acción. La banda sonora acompaña y el juego viene completamente doblado y traducido a nuestro idioma, algo que se agradece especialmente al haber tantos diálogos y tan buenos.

Tiene sus fallos, como hemos visto, pero no influyen en absoluto de forma negativa en el desarrollo del juego. ‘Metro: Last Light’ se disfruta y se vive de arriba a abajo.

Por cierto, dada la magnitud de la historia, Dmitri Glukhovsky lanzará una nueva novela llamada ‘Metro 2035’ para explicar todo lo que quería contar. El juego, además, nos lanza algún que otro guiño, como un poster que me sorprendió en el que ya se anunciaba este nuevo libro. Incluso figura la página web, que por ahora permanece inactiva: www.metro2035.com.

No dejéis pasar este ‘Metro: Last Light’, merece mucho la pena.

Ficha técnica de Metro: Last Light

  • Plataforma: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)

  • Desarrollador: 4A Games

  • Distribuidor: Deep Silver

  • Lanzamiento: ya disponible (17 de mayo 2013)

  • Precio: 64,95 euros en consola y 49,95 euros en PC

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